在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了

关注:0 次  更新:2021-4-25  在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了

  在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了去年有段时间,我在玩《点杀泰坦2》。这是一款国外比较有名的放置类游戏,虽说放置,其实操作成分也挺多的。因为游戏每周都会举行竞标赛,拿个好名次会有不少奖励。于是那段时间成了我看广告最多的时期,一天少说会在游戏里看十几个广告,对同期的买量广告捻熟于心。

  为什么要看这么多广告?因为这个游戏战斗的时候,隔一会就会飘过来一个小仙女,如果你点击这个仙女,就会给你扔下一个宝箱,问你要不要看广告,而对应的宝箱奖励设置得很巧妙,效果都是随机的,不仅可能给金币、钻石,还和一些战斗的Buff挂钩,甚至有“1分钟内所有金币消费降低90%”之类的强力效果。有时候游戏放置了一段时间,攒了不少金币,还真想等一个广告小仙女来扔宝箱,让手里的金币效果最大化。

  后来我从《点杀泰坦2》流失了,但对这个广告体验一直印象深刻。在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了相比一些休闲游戏不厌其烦地弹出广告强制观看,这个游戏里的广告是可选的,你完全可以无视它,不点开,也可以获得一些增益,提升爽快度,有种良心游戏的感觉。这让我觉得,人们未必完全排斥“广告”,只要相关机制制作合理,则对玩家和开发商都有利玩家觉得可以免费获得一些道具增益,而开发商则通过广告挣了钱。

  很少有游戏能做到这种地步,这大致是因为,手游市场发展到今天,变现方式已经形成了几种比较刻板的印象,大致有三类:一次性付费、内购付费以及广告变现。大家平时颇有种进水不犯河水的感觉,一次性付费一般是少量的单机游戏会用;内购最普遍,出现在各种轻中重度网游;至于广告,则主要集中在轻度的休闲游戏中。

  这种泾渭分明的商业模式,也反过来放大了各种模式的弱点。如一次性付费通常难以在手机上获得足够的用户量,导致无法覆盖成本;内购明显放大了利用人性弱点来牟利的弊端。广告由于往往聚集在轻度游戏中,有些休闲游戏唯一的变现方式就是广告,导致广告泛滥,频频强制弹窗,体验极差。这给人们已经形成了一种固定的印象:“普遍广告=破坏游戏体验”,既然中重度游戏一般已经有了内购,那么就不该出现广告。

  但就像文章开头提到的那个例子一样,良性的广告,是双赢的。而从我们近期观察到的案例来说,不同商业模式的边界也正在变得模糊模糊:广告变现的方式逐渐从休闲品类里上浮,探索到了中重度游戏。

  比如在TapTap上安装量达600万,评分8.8的游戏《失落城堡》,就采用了一种融合的付费方式。

  《失落城堡》原本是Steam上的一次性付费游戏,在转战手机平台后,变成了免费游戏,因此如何做一套让玩家感觉友好的付费模式就变得非常重要,不然会导致评价的大幅滑坡。

  《失落城堡》采用的是内购和广告并行的方式,在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了其中的广告是俗称的“激励视频”,在不影响用户体验的同时,通过观看视频来给予玩家更多的福利。目前游戏设置了3个广告点位:

  在战斗中挂掉后,你可以选择不复活直接重来,也可以选择观看广告来复活这里的广告对玩家的价值,等同于一定数量的氪金货币(50魂晶)

  据了解,在接入广告后,游戏的用户留存和付费率并未受到影响。整体收入和ARPU值反而提升了30%,整体人均广告次数展示达到2次,有40%的玩家使用了这个功能。而从玩家群中的一些反馈和讨论,也能看出玩家对“看广告得福利”的需求。

  另一款采用了引入了广告的中重度是《香肠派对》,这是一款另类的多人对战Q版吃鸡手游,在同品类中一直名列前茅,影响力较大,光是在TapTap上就有7000多万安装量了。

  《香肠派对》采用的广告也是以激励视频为主。据我们得知,游戏接入广告后,很快形成了内购+广告的良性循环模式。在用户付费率及留存等基础数据不变的情况下, 广告收入占比达到了30%,ARPU也随之有明显提升。

  那么为何广告中重度游戏里也适用?原因有很多。比如上面提到的两款游戏,玩家都对内购比较敏感,一个是付费游戏转免费游戏,一个是强调公平的对战游戏,添加太多内购项目会适得其反,引起玩家的抵触。而不影响实际游戏体验的激励型视频广告,则不会带来这个问题。

  此外,传统的内购模式其实有着可见的天花板,对无氪玩家不友好。残酷地说,如果一个玩家不进行任何付费,那该玩家只能作为游戏资源的一部分(充当付费玩家的资源),这样的体验有着很多弊端,0氪玩家玩着不爽,游戏厂商也难以从这部分玩家身上获得收入。而设计讨巧的广告形式,不仅会提升这部分玩家的满意度,让他们觉得游戏良心,还能再不影响体验的前提,增加厂商的收入,同时可以促进游戏的口碑和运营数据,堪称两全其美的方案。

  如果你是开发者,看到这里也打算在自己的游戏里尝试广告系统,但不知采用哪家广告平台才合适,这里也可以给个推荐。像上文提到的两款游戏《失落城堡》和《香肠派对》,接入的视频广告系统都来自于穿山甲,穿山甲归属于巨量引擎,而巨量引擎,则是字节跳动旗下的核心服务之一。

  如今说到广告,最无法忽视的广告平台就是巨量引擎,作为字节跳动旗下的营销服务品牌,整合了今日头条、抖音、西瓜视频等平台资源,可以为全球APP和广告主提供高效的用户增长和变现解决方案。穿山甲作为巨量引擎旗下的视频化广告平台,可以整合各家APP流量卖给广告主,帮助APP变现;同时通过开屏、激励视频、试玩广告等广告样式和精准算法,为广告主获取用户。

  此前穿山甲在休闲游戏领域便有不错的成绩,如休闲游戏大亨Playrix旗下的《梦想小镇》就接入了穿山甲,效果立竿见影,游戏内广告每月eCPM提高了35%,Playrix的整体月收入的增长超过28%。而对中重度游戏的开发者而言,或许此前不那么熟悉各种广告的接入形式,这里也做个简单的介绍:

  一种是激励视频广告,这是穿山甲的重点产品,也是中重度游戏最广泛使用的广告形式,具有用户主动选择的,观看后获得奖励的特点。在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了并且不影响游戏内部数据(留存、付费等)。

  还有一种是信息流广告,开发者可以根据具体的游戏场景进行适配。这类广告对玩家的游戏体验影响较小,也能让开发者获得一定的收益。在游戏里看广告已经不再是休闲游戏的专利了

  对于试图在产品里接入广告的中重度游戏开发者来说,以上所提到的方案都是比较适合的。当然穿山甲也提供传统的全屏视频广告(弹出式,5S后关闭),但更适合应用在休闲游戏中,这里就不多做介绍了。

  说了这么多“广告好”,最后依然需要强调的是:用户对商业广告天生有着敏感和排斥心理。所以在接入广告的过程中,开发者要选择合适的广告形式来保证甚至是提高用户体验。那些低用户体验的做法虽然能提高一时的收入,但属于涸泽而渔,无法长久。

  但同时我们也能看到,一个好的商业模式是双赢的,目前在中重度游戏里加入适度的广告,一定程度上能产生这种双赢的效果重点在于,开发商该如何把握这种尺度。

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